為用戶創造沉浸式體驗 為開發者打造產業生態
用創意點亮文化藝術與數字技術的完美融合。
國家文化產業數字化戰略的解讀者和踐行者。
用游戲化賦能傳統文旅文娛產業全景元宇宙。
掌能創業發展足跡與自主知識產權原力
掌能創業團隊的創業創新之路-感謝與您一路同行!
2006年,劉巍、白皓、馬林三人在西安高新區南窯頭村拆遷房內,從第一款叫《吃豆人》的JVAV手機游戲分解重載開始最初的技術積累,那時的主流手機是諾基亞、摩托羅拉和2G......
2008年3月,西安掌能完成企業注冊并獲得軟銀賽富合伙人高峰先生控股的上海核心投資公司200萬元風險投資,公司估值4000萬。那時移動3G網絡的費用是1k三分錢,手機屏幕2寸見方。
手機性能和品牌的更迭將J2ME推上移動游戲歷史舞臺,在此之上我們完成了自有移動聯網游戲引擎的開發,《魔筆英語》《唯客通》《紅心錦囊》《第II城》《漂流瓶》等產品嶄露頭角,騰訊那時剽竊了我們的漂流瓶創意,但給了我們這群游戲人繼續創新的信心。
2009年第四季度,蘋果由聯通引入中國,隨后安卓也來了。由于對共享和開放的執著,我們選擇了谷歌的路線還擴大了企業,掌能的董事會決定跟一家國有出版集團和一個金融安保公司投資混改了一家叫互動娛樂的企業,后來證明那應該叫極度愚蠢和SB的決策。
2012年我們可以讓靜態的漫畫書動起來并在手機里觀看,這個東西叫多格彩漫編輯系統,后來因為跟移動合作改叫多媒體彩漫互動平臺。那時的SP業務就是移動運營商的大錢袋子,后來他們開始不尊重市場和質量了。
2013年開始我們認識到數字文化產業和IP才是發展的根本,于是《尋秦問道》《延安英雄傳》《地道尖兵》在企業計劃管理的模式下被開發出來。對互聯網和數字娛樂產品的開發經驗使我們開始參與國內早期文化產業數字化項目的策劃咨詢。
從2014年開始,我們更注重游戲中的文化屬性和自有IP的打造,對游戲策劃、故事和衍生的動漫二次元空間有了明確的航向。接著的《絲路鈴途》《少年后稷》《植物綠卡種子派》等產品線已經不再局限于傳統電子游戲本身。
2020年10月在陜西省文化產業高峰論壇上我們發起成立了《陜西省數字泛娛平行實境聯合實驗室》,開始打造《游塔實境》開發者生態,公司致力于鑄造元宇宙內容之魂,并成功研發了《基于卷積神經網絡的平行實境創意內容構架與分發引擎》作為游戲化與傳統產業跨界融合的技術和創意支撐,再次踏上新的征程。